Pelien hulluus

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
click fraud protection

Jos saippualaatikossa seisova yksinäinen, huomaamaton henkilö sanoisi, että hänestä tulisi pääministeri, ohimennen psykiatri olisi diagnosoinut hänelle kärsivän tästä tai toisesta mielenterveydestä häiriö. Mutta oliko sama psykiatri usein samalla paikalla ja nähnyt miljoonien ihmisjoukon tervehtivän samaa yksinäistä, nuhjuista figuuria - mikä hänen diagnoosinsa olisi ollut? Varmasti erilainen (ehkä enemmän poliittinen sävy).

Vaikuttaa siltä, ​​että yksi asia, joka erottaa sosiaaliset pelit hulluudesta, on kvantitatiivinen: osallistujien määrä. Hulluus on yhden hengen peli, ja jopa massiiviset henkiset häiriöt ovat rajoitettuja. Lisäksi on jo kauan osoitettu (esimerkiksi Karen Horney), että tiettyjen mielenterveyshäiriöiden määritelmä on suuresti riippuvainen vallitsevasta kulttuurista. Psyykkiset häiriöt (mukaan lukien psykoosit) ovat riippuvaisia ​​ajasta ja lokuksesta. Uskonnollinen käyttäytyminen ja romanttinen käyttäytyminen voidaan helposti tulkita psykopatologioiksi, kun niitä tarkastellaan heidän sosiaalisesta, kulttuurisesta, historiallisesta ja poliittisesta tilanteestaan.

instagram viewer

Niinkin monimuotoiset historialliset hahmot kuin Nietzsche (filosofia), Van Gogh (taide), Hitler (politiikka) ja Herzl (poliittinen visionääri) tekivät tämän sujuvan vaiheen siirtymistä hulluista reunuksista keskustaan. He onnistuivat houkuttelemaan, vakuuttamaan ja vaikuttamaan kriittiseen inhimilliseen joukkoon, joka tarjosi tämän muutoksen. Ne esiintyivät historian lavalla (tai sijoitettiin postiin saakka) oikeaan aikaan ja oikeaan paikkaan. Raamatun profeetat ja Jeesus ovat samankaltaisia ​​esimerkkejä vakavammasta häiriöstä. Hitler ja Herzl kärsivät mahdollisesti persoonallisuushäiriöistä - Raamatun profeetat olivat melkein varmasti psykoottisia.

Pelaamme pelejä, koska ne ovat palautuvia ja niiden tulokset ovat palautuvia. Kukaan pelinpelaaja ei odota hänen osallistumistaan ​​tai tiettyjä siirtojaan tehdä pysyvän vaikutelman historiaan, muihin ihmisiin, alueeseen tai liiketoimintaan. Tämä on todellakin tärkein taksonominen ero: sama toimintaryhmä voidaan luokitella "peliksi", kun sillä ei ole tarkoitus vaikuttaa pysyvästi (ts. Peruuttamattomasti) ympäristöön. Kun tällainen tarkoitus on ilmeinen - aivan samat toimet ovat jotain täysin erilaista. Siksi peleihin liittyy vain lievästi muisti. Ne on tarkoitettu unohdettavaksi, ajan ja entropian tuhoamiksi aivojemme kvanttitapahtumien ja fyysisen todellisuuden makrotapahtumien avulla.

Pelit - toisin kuin ehdottomasti kaikki muut ihmisten toimet - ovat entrooppisia. Negentropia - entropian vähentämisen ja järjestyksen kasvattamisen teko - esiintyy pelissä, vain käännettävä myöhemmin. Tämä ei missään ole ilmeisempi kuin videopelien kohdalla: tuhoavat teot muodostavat näiden sopimusten perustan. Kun lapset alkavat leikkiä (ja tässä suhteessa aikuiset - katso Eric Bernen aiheesta kirjoitettuja kirjoja), he alkavat purkautumisella, olemalla tuhoisasti analyyttisiä. Pelien pelaaminen on analyyttistä toimintaa. Pelien kautta tunnustamme väliaikaisuutemme, uhkaavan kuoleman varjon, tulevan hajoamisen, haihtumisen, tuhoamisen.

Nämä tosiasiat, joita tukahdutamme normaalissa elämässä - etteivät ne ylenkatsoisi meitä. Niiden frontaalinen tunnistaminen tekisi meistä sanattomia, liikkumattomia, halvaantuneita. Teeskentelemme elävämme ikuisesti, käytämme tätä naurettavaa, tosiasian vastaista olettamaa toimivana hypoteesina. Pelien avulla voimme kohdata kaiken tämän harjoittamalla toimintaa, joka on määritelmänsä mukaan väliaikaista, jolla ei ole menneisyyttä eikä tulevaisuutta, ajallisesti irrallaan ja fyysisesti irrallaan. Tämä on niin lähellä kuolemaa kuin saamme.

Pieni ihme, että rituaalit (pelin muunnos) luonnehtivat uskonnollista toimintaa. Uskonto on yksi niistä harvoista ihmiskunnista, jotka käsittelevät kuolemaa, joskus keskipisteenä (harkitse Jeesuksen symbolista uhrausta). Rituaalit ovat myös pakko-oireisten häiriöiden tunnusmerkki, jotka ovat reaktio kielletyt tunteet (reaktio kuoleman esiintyvyyteen, levinneisyyteen ja väistämättömyyteen on melkein identtiset). Silloin, kun siirrymme tietoisuuteen siitä, että tunnustamme pelien pysyvän merkityksen suhteellisen puutteen - teeskentelyyn, että ne ovat tärkeitä, että siirrymme henkilökohtaisesta sosiaalinen.

Tie hulluudesta sosiaalisiin rituaaleihin kulkee peleissä. Tässä mielessä siirtyminen tapahtuu pelistä myyttiin. Mytologia on suljettu ajatusjärjestelmä, joka määrittelee "sallitut" kysymykset, ne, joita voidaan kysyä. Muut kysymykset ovat kiellettyjä, koska niihin ei voida vastata ilman turvautumista kokonaan toiseen mytologiaan.

Havaitseminen on teko, joka on myytin anathema. Tarkkailijan oletetaan olevan havaitun järjestelmän ulkopuolella (oletus, joka itsessään on osa ainakin siihen saakka, kunnes Kantan tulkinta kvanttimekaniikasta oli kehitetty).

Peli näyttää hyvin omituiselta, tarpeettomalta ja naurettavalta ulkopuolisen tarkkailijan näkökulmasta. Sillä ei ole perusteita, ei tulevaisuutta, se näyttää tavoitteettomalta (utilitaariselta kannalta), se voi olla verrattuna vaihtoehtoisiin ajatusjärjestelmiin ja sosiaaliseen organisaatioon (suurin uhka kaikille) mytologia). Kun pelit muutetaan myytteiksi, muuntajaryhmän ensimmäinen teko on kieltää (haluavat tai haluavat) osallistujien kaikki havainnot.

Itsetutkimus korvaa havainnon ja siitä tulee sosiaalisen pakotteen mekanismi. Peli muuttuu uudessa muodossaan transsendenttiseksi, postuloituksi, aksiomaattiseksi ja opilliseksi kokonaisuudeksi. Se saa aikaan tulkkien ja sovittelijoiden kastin. Se erottaa osallistujat (entiset pelaajat) ulkopuolisista tai muukalaisista (entiset tarkkailijat tai kiinnostamattomat osapuolet). Ja peli menettää voimansa kohdata meidät kuolema. Myyttinä se ottaa tämän tosiasian ja sen tosiasian, että olemme kaikki vankeja, tukahduttamisen tehtävänä. Maa on todella kuoleman seurakunta, kosminen kuoleman rivi: olemme kaikki täällä loukussa ja meitä kaikkia tuomitaan kuolemaan.




Nykyisen tietoliikenteen, kuljetusten, kansainvälisten tietokoneverkkojen ja kulttuuritarjonnan yhtenäistäminen vain pahentaa ja korostaa tätä klaustrofobiaa. Solujen seinillä on muutaman vuosituhannen ajan avaruusmatkailu ja asumisasuminen käytännössä kadonnut (tai tullut vähäpätöiseksi) lukuun ottamatta rajoitetun (rajoitetun) pitkäikäisyys. Kuolevuus on siunaus naamioitumisessa, koska se motivoi ihmisiä toimimaan "älä ohita elämän junaa" ja ylläpitää ihmeen tunnetta ja (väärää) rajattomien mahdollisuuksien tunnetta.

Tämä muutos hulluudesta peliin myytiksi on alistettu metalakeille, jotka ovat superpelin suuntaviivoja. Kaikki pelimme ovat johdannaisia ​​tästä selviytymisen superpelista. Se on peli, koska sen tuloksia ei voida taata, ne ovat väliaikaisia ​​eikä suurelta osin edes tunneta (monet toimintamme kohdistuvat sen salaamiseen). Se on myytti, koska se jättää tehokkaasti huomioimatta ajalliset ja alueelliset rajoitukset. Se on yksisuuntaista: edistää väestön määrän kasvua suojauksena myytin ulkopuolella oleviin tilanteisiin.

Kaikki lait, jotka edistävät resurssien optimointia, majoitusta, järjestyksen lisäämistä ja negentropisia tuloksia - kuuluvat määritelmältään tähän metajärjestelmään. Voimme tiukasti väittää, että sen ulkopuolella ei ole lakeja eikä ihmisen toimintaa. On mahdotonta käsittää sen, että siinä on oma kiellonsa (Godelin kaltainen), siksi sen on oltava sisäisesti ja ulkoisesti johdonmukainen. On yhtä käsittämätöntä, että se on vähemmän kuin täydellinen - joten sen on oltava kattava. Sen kattavuus ei ole muodollinen looginen: se ei ole kaikkien mahdollisten alajärjestelmien, lauseiden ja ehdotusten järjestelmä (koska se ei ole itse ristiriitainen tai itseään tuhoava). Se on yksinkertaisesti luettelo ihmisille avoimista mahdollisuuksista ja todellisuuksista ottaen huomioon niiden rajoitukset. Juuri tämä on rahan voima. Se on - ja on aina ollut - symboli, jonka abstrakti ulottuvuus ylitti selvästi sen konkreettisen.

Tämä sai rahalle edullisen tilan: mittatangon. Pelien ja myyttien tuloksia oli seurattava ja mitattava. Kilpailu oli vain mekanismi, jolla varmistettiin yksilöiden jatkuva osallistuminen peliin. Mittaaminen oli kokonaan tärkeämpi elementti: kyseenalaistettiin selviytymisstrategian tehokkuus. Kuinka ihmiskunta voisi mitata jäsentensä suhteellista suorituskykyä (ja panosta) - ja heidän yleistä tehokkuuttaan (ja näkymiä)? Raha tuli kätevä. Se on yhdenmukainen, objektiivinen, reagoi joustavasti ja välittömästi muuttuviin olosuhteisiin, abstrakti, helposti muunnettavissa aineellisiksi - lyhyesti sanottuna täydellinen barometri selviytymismahdollisuuksista missä tahansa tietyssä mittauksessa hetki. Se tuli tehtäväkseen hankkia hallussaan oleva voima sen roolillaan yleisenä vertailevana asteikkona.

Toisin sanoen rahalla oli perimmäinen tietosisältö: selviytymistä koskevat tiedot, selviytymiseen tarvittavat tiedot. Raha mittaa suorituskykyä (mikä mahdollistaa selviytymistä parantavan palautteen). Raha antaa identiteetin - tehokas tapa erottua itsestään maailmassa, joka on täynnä tietoa, vieraantumassa ja omaksumalla. Raha vahvisti yksiarvoisen luokituksen sosiaalista järjestelmää (nokkimisjärjestys) - joka puolestaan ​​optimoitiin päätöksentekoprosessit minimoimalla tarvittavat tietomäärät vaikuttaakseen niitä. Esimerkiksi pörssissä käydyn osakkeen hinnan oletetaan (eräiden teoreetikkojen mukaan) sisällyttävän (ja heijastavan) kaikki tätä osaketta koskevat tiedot. Vastaavasti voimme sanoa, että ihmisen rahasummassa on riittävästi tietoa selviytymiskyvystään ja panoksestaan ​​muiden selviytymiseen. On oltava muita - mahdollisesti tärkeämpiä toimenpiteitä -, mutta niistä todennäköisesti puuttuu: ne eivät ole yhtä yhdenmukaisia ​​kuin raha, eivät yhtä universaali, ei niin voimakkaita jne.

Rahan sanotaan ostavan meille rakkautta (tai sen puolesta psykologisesti) - ja rakkaus on edellytys selviytymiselle. Hyvin harvat meistä olisivat selvinneet ilman minkäänlaista rakkautta tai huomiota, jota meille olisi annettu. Olemme riippuvaisia ​​olentoja koko elämämme ajan. Niinpä väistämättömällä tiellä, kun ihmiset siirtyvät pelistä myyttiin ja myytistä johdannaiseen sosiaaliseen organisaatioon - he siirtyvät yhä lähemmäksi rahaa ja sen sisältämää tietoa. Raha sisältää tietoja eri tavoin. Mutta se kaikki johtuu hyvin muinaisesta kysymyksestä heikoimman selviytymisestä.




Miksi rakastamme urheilua?

Rakkaus kilpailuun ja yksinäiseen urheiluun - ei, riippuvuus siihen - leviää kaikissa sosiaalis-taloudellisissa osissa ja kaikissa väestöryhmissä. Olipa passiivinen kuluttaja (katsoja), fani tai osallistuja ja harjoittaja, kaikki nauttivat yhdestä tai useammasta urheilusta. Mistä tämä yleinen taipumus?

Urheilu palvelee useita psykologisia ja fysiologisia syvällisiä tarpeita. Tässä ne ovat ainutlaatuisia: mikään muu aktiviteetti ei vastaa urheilua niin moniin ihmisen ulottuvuuksiin, sekä emotionaalisiin että fyysisiin. Mutta syvemmällä tasolla urheilu tarjoaa enemmän kuin välittömän tyydytyksen primäärisistä (tai pohjalta, näkökulmasta riippuen) vaistoista, kuten halu kilpailla ja hallita.

1. Puolustus

Urheilu, sekä kilpaileva että yksinäinen, ovat moraalipelejä. Urheilija kohtaa muut urheilijat tai luonto tai hänen omat rajoituksensa. Näiden esteiden voittaminen tai voittaminen tulkitaan hyvän voittajaksi pahasta, ylivoimaisesta ala-arvoisesta, parhaasta pelkästään riittävästä, ansioksi suojeluksessa. Se on quotidian-uskonnollisen moraalin periaatteiden oikeaksi todistaminen: ponnistelut palkitaan; määritys tuottaa saavutuksen; laatu on päällä; oikeudenmukaisuus on tehty.

2. Ennustettavuus

Maailma on kypsynyt näennäisesti satunnaisilta terrori-iskuilta; täynnä inaanista käyttäytymistä; hallitsemattomat impulssit; ja vailla merkitystä. Urheilu on sääntöpohjaista. Heidän on ennustettavissa oleva maailmankaikkeus, jossa umpires toteuttavat suurelta osin persoonattomia, mutta oikeudenmukaisia ​​periaatteita. Urheilu tarkoittaa sitä, kuinka maailman olisi pitänyt olla (ja valitettavasti ei ole). Se on turvallinen harha; mukavuusvyöhyke; lupaus ja osoitus siitä, että ihmiset kykenevät tuottamaan utopiaa.

3. Simulointi

Tämä ei tarkoita, että urheilu olisi steriiliä tai merkityksetöntä päivittäisessä elämässämme. Päinvastoin. Ne ovat kapselointi ja elämän simulaatio: ne sisältävät konflikteja ja draamaa, ryhmätyötä ja pyrkimyksiä, henkilökohtaista kamppailua ja yhteisöllisiä kiistoja, voittamista ja häviämistä. Urheilu edistää oppimista turvallisessa ympäristössä. Parempi voittaminen jalkapallo-ottelussa tai tenniskentällä kuin menetä henkesi taistelukentällä.

Kilpailijat eivät ole ainoita hyötyjä. Urheilupelien tarkkailijat, riippumatta siitä, ovatko irrotetut, turvalliset ja eristetyt ahvenat, lisäävät kuitenkin kokemuksiaan; oppia uusia taitoja; kohtaavat monenlaisia ​​tilanteita; parantaa heidän selviytymisstrategioitaan; ja henkilökohtaisesti kasvaa ja kehittyä.

4. palautuvuudesta

Urheilussa on aina toinen mahdollisuus, jonka elämä ja luonto usein kieltävät meiltä. Ei menetyksiä ole pysyviä ja turmelevia; mikään tappio ei ole ylitsepääsemätöntä ja peruuttamatonta. Kääntö on vain väliaikainen tila, ei tukahduttamiskammio. Turvassa tässä varmuudessa urheilijat ja katsojat uskaltavat, kokeilla, lähteä ja tutkia. Seikkailun tunne tunkeutuu kaikkiin urheilulajeihin, ja muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta siihen liittyy harvoin lähestyvä tuomio tai kohtuuton sananlasku.

5. kuuluvat

Mikään urheilu ei kannusta yhteenkuuluvuuden, yhteenkuuluvuuden ja itsemme tunteen tunteeseen. Urheilu sisältää ryhmätyötä; mielen kokous; neuvottelut ja vaihtokaupat; strategiset pelit; liimaus; ja pienten erojen narsismi (kun varaamme virulentimimmat tunteemme - aggressio, viha, kateus - niitä kohtaan, jotka muistuttavat meitä eniten: esimerkiksi vastustajan joukkueen faneja).

Urheilu, kuten muutkin riippuvuudet, tarjoaa myös kannattajilleen ja osallistujilleen "eksoraleton": merkityksen; tapahtumiaikataulu; koulutusjärjestelmä; riitit, rituaalit ja seremoniat; univormut ja tunnukset. Se herättää muuten kaoottisen ja tavoitteettoman elämän, jolla on tehtävälähtö ja suunta.

6. Narsistinen tyydytystä (narsistinen tarjonta)

Lääkäriksi tuleminen vie vuosia ja vuosikymmenien ajan palkinnon tai palkinnon voittaminen akatemiassa. Se vaatii älykkyyttä, sinnikkyyttä ja kohtuuttomia ponnisteluja. Kirjailijan tai tiedemiehen asema heijastaa voimakasta luonnonvarojen ja kovan työvoiman cocktailia.

Urheilufanien on paljon vähemmän vaivalloista hankkia ja vaatia asiantuntemusta ja siten herättää kunnioitusta kuulijoilleen ja saada ikätovereidensa kunnioitusta. Tuuletin saattaa olla täydellinen epäonnistuminen muilla elämänalueilla, mutta hän voi silti vedota hätkähdyttämiseen ja ihailuun heidän urheilutietojensa ja narratiivisten taitojensa perusteella.

Siksi urheilu tarjoaa oikotien saavutukseen ja sen palkkioihin. Koska suurin osa urheilulajeista on vaivatonta, pääsyn este on alhainen. Urheilu on hieno tasapainottaja: asemalla areenan, kentän tai kentän ulkopuolella ei ole merkitystä. Ihmisaseman todella määrittelee pakkomielteen aste.



Seuraava: Muoto ja pahanlaatuinen muoto Metaforisesti oikein taiteilija ja muut romanistiset mutaatiot