Teknologiariippuvuus: ADHD-aivot videopeleissä ja sosiaalisessa mediassa

July 20, 2023 17:59 | Teini Ikäiset Kanssa Adhd
click fraud protection

Noin kolmella neljäsosalla amerikkalaisista teini-ikäisistä on pääsy älypuhelimeen, tietokoneeseen ja pelikonsoliin.1 Neljä kymmenestä teinipojasta sanoo viettävänsä liian paljon aikaa videopelien pelaamiseen, kun taas 36 % kaikista teini-ikäisistä sanoo viettävänsä liikaa aikaa sosiaalisessa mediassa.12 Yli puolet yhdysvaltalaisista teini-ikäisistä sanoi, että olisi hyvin tai jonkin verran vaikeaa luopua sosiaalisesta mediasta.1

Fortnitesta TikTokiin videopelit ja sosiaalisen median kanavat on suunniteltu huolellisesti kannustamaan tavanomaiseen käyttöön. Terveellisesti, virkistävästi on varmasti mahdollista harrastaa, mutta teknologian käyttö voi ja tuleekin olemaan ongelmallista. Tekijät, jotka ohjaavat "teknologiariippuvuus” ovat monimutkaisia. Siitä huolimatta teini-ikäiset, joilla on tarkkaavaisuus- ja yliaktiivisuushäiriö (ADHD), jotka kamppailevat itsehillinnän ja itsesäätelyn kanssa, voivat olla suuressa vaarassa.

Kuinka videopelit ja sosiaalinen media pitävät meidät koukussa

Koukku malli

instagram viewer

Sosiaalisen median kehittäjät käyttävät Hook-mallia houkutellakseen käyttäjiä palaamaan ja viettämään lukemattomia tunteja tuotteissaan. Näin malli toimii:

  • Laukaista: Laukaisija on mikä tahansa, joka houkuttelee jonkun tuotteeseen. Sosiaalisen median tapauksessa se on usein ilmoitus.
  • Toiminta: Sovelluksen avaaminen on suunniteltu toimenpide ilmoituksen vastaanottamisen jälkeen.
  • Vaihtuva palkinto: Katsovatpa kommenttia tai vierittävät syötteitä päivityksiä varten, käyttäjät saavat palkinnon heti sovelluksen avaamisen jälkeen. Tärkeintä tässä on, että nämä palkkiot ovat vaihtelevia; vaikka käyttäjät avaisivat sosiaalisen median sovelluksen ilmoituksen takia, he todennäköisesti ottavat yhteyttä sovelluksen muihin osiin etsiessään lisäpalkintoja. (Ajattele loputonta videosisältöä, joka on saatavilla Instagramissa, TikTokissa ja Facebookissa.)
  • Sijoitus: Kun käyttäjät pitävät, tallentavat ja jakavat sisältöä, he käyttävät aikaa sovellukseen ja antavat sille arvokasta tietoa kiinnostuksen kohteistaan. Pohjimmiltaan he opettavat sovellukselle kuinka saada heidät palaamaan, ja sykli jatkuu.

Pelilliset kokemukset

Hook-mallissa on kyse tottumusten rakentamisesta, ja kokemuksen pelillistäminen on osa prosessia. Harkitse Snapstreaksia, suosittua Snapchatin ominaisuutta, joka seuraa, kuinka kauan käyttäjät ovat peräkkäin "napsauttaneet" toisiaan. Putkien ylläpitäminen on erittäin tärkeää joillekin käyttäjille, jotka saattavat tuntea ahdistusta ja painetta jatkaakseen niitä.3 Teini-ikäiset kertovat minulle, että Snapstreakin ylläpitäminen ystävän kanssa on usein tärkeämpää kuin vuorovaikutuksen laatu.

[Tee tämä itsetesti: Voiko lapseni olla riippuvainen sosiaalisesta mediasta?]

Vaihtuva palkinto

Lupaus muuttuvasta palkkiosta on voimakas ja koukuttava, sillä todellisten peliautomaattien ja videopelien ryöstölaatikoiden suosio osoittautuu todeksi. Videopelien perusvarusteet, ryöstölaatikot sisältävät arvokkaita ja joskus harvinaisia ​​esineitä pelissä käytettäviksi – "nahoista" (esineen tai hahmon kosmeettinen ulkoasu) varusteisiin. Saalistamislaatikot avataan usein usein pelatessa, vaikka jotkut pelaajat ostavat pääsyn oikealla rahalla. Tutkimukset ovat löytäneet yhteyksiä loot-boxin ja ongelmallisen pelaamisen välillä.4 USA: ssa ja muissa maissa on esitetty lakiehdotuksia erityisesti alaikäisten ryöstölaatikoiden sääntelemiseksi.56

Lisää tapoja ymmärtää videopelijutut

Kaikki pelaajat voivat kuulua yhteen kolmesta suuresta profiilista.

  • Escaper: Eskapismin motivoima tämäntyyppinen pelaaja rakastaa mukaansatempaavaa kokemusta, jonka videopelin maailma, hahmot ja tarinat voivat tarjota. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy ja Skyrim ovat muutamia esimerkkejä videopeleistä/franchise-sopimuksista, joista Escaper nauttisi. Pakolaiset ovat tyypillisesti impulsiivisia ja heillä on yleensä alhainen itsetunto.
  • Saavuttaja: Tämä pelaaja on kilpailukykyinen ja haluaa voittaa. Heidän mielestään riveissä kiipeäminen on nautinnollisempaa kuin videopelien maailmaan tutustuminen. Saavuttajat pelaavat yleensä kilpailukykyisiä, nopeatempoisia, sijoituksiin perustuvia pelejä (franchising- ja sarjoista), kuten League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant ja Call of Duty. Saavutajat ovat yleensä impulsiivisia, mutta toisin kuin pakolaisilla, heillä on yleensä korkea itsetunto. (Korkealaatuinen kilpailupeli tekee sen varmasti.)
  • Hardcore-pelaaja: Tätä pelaajaa motivoivat sekä eskapismi että saavutukset. He nauttivat leikin mukaansatempaavista ja kilpailevista osista. Pelaaminen on myös valtava osa heidän identiteettiään. Tämäntyyppiset pelaajat ovat suurimmassa vaarassa ongelmalliselle tai sekavalle pelaamiselle.

Onko teini-ikäni riippuvainen tekniikasta? Mitkä ovat merkit?

Kuten useimmissa asioissa elämässä, se, mitä teemme ja miten se vaikuttaa terveyteemme ja hyvinvointiimme. Aivan kuten meillä voi olla terve suhde esimerkiksi ruokaan, meillä voi olla terve suhde teknologiaan. Sosialisoinnin, yhteyden, oppimisen, terveen kilpailun ja taitojen kehittämisen keinoina pelaamisella ja sosiaalisen median käytöllä on lunastavia ominaisuuksia. (Jotkut pelaajat ovat jopa tehneet menestyksekkään uran ammattimainen pelaaminen ja sisällön luominen.) Miljardit pelaajat ja sosiaalisen median käyttäjät maailmanlaajuisesti pelaavat ja harrastavat virkistystä; heille pelaaminen ja sosiaalisen median käyttö eivät aiheuta ongelmia.

Mutta aivan kuten syömiskäyttäytymisestä voi tulla epäterveellistä ja sekavaa, niin myös teknologian käyttö voi muuttua. Kuten muillekin käyttäytymisriippuvuuksille, pelien tai sosiaalisen median käytölle on ominaista jatkuva ja liiallinen sitoutuminen toiminnassa siihen pisteeseen asti, että henkilökohtainen, perhe, sosiaalinen, koulutuksellinen ja muilla aloilla heikkenee toiminta. Seuraavassa on joitain varoitusmerkkejä teknologiariippuvuudesta:

[Lue: Onko teini-ikäisen sosiaalisen median käyttö vaarallista?]

  • ongelmia toiminnan lopettamisessa ja/tai käyttäytymisen ja sitoutumisen hallitsemisessa sen ympärillä
  • toimintaan osallistumisen asettaminen etusijalle muihin velvoitteisiin, etuihin ja toimiin nähden
  • himo toimintaan
  • negatiiviset tunnereaktiot, kun ei pysty osallistumaan toimintaan (esim. ärtyneisyys, viha, ahdistus)
  • kyvyttömyys tunnistaa ongelmia, jotka johtuvat liiallisesta sitoutumisesta toimintaan, tai kyvyttömyys lopettaa, vaikka tietäisit, että se aiheuttaa ongelmia

Pelin ja/tai sosiaalisen median käyttöhäiriöihin liittyy ongelmia, kuten ahdistusta, masennus, ja yksinäisyys.789 (Molemmat ovat yleensä fyysisesti eristäviä toimintoja, jotka voivat lisätä näitä ongelmia.) Erityisesti teini-ikäisillä kognitiiviset vääristymät liittyvät tekniikan käyttöön liittyvän käyttäytymisen hallintaan. Teini saattaa toistuvasti kiertää vanhempiensa asettamia näytön käyttörajoituksia ja ajatella, ettei se ole iso juttu. He saattavat viivyttää tärkeiden koulutehtävien tekemistä leikkimisen vuoksi, ajattelin: "Otan sen myöhemmin". Ei auta, että verkkosisältöä on helppo käyttää ja se vahvistuu välittömästi, jolloin on helppo jättää huomiotta pitkän aikavälin seuraukset, kuten huonon arvosanan saaminen. kokeessa. Epäjärjestynyt pelaaminen ja/tai sosiaalisen median käyttö, kuten muut riippuvuudet, voi myös rasittaa ihmissuhteita ja taloutta.

The Maailman terveysjärjestö (WHO) äänesti tunnustaakseen "Pelihäiriö” virallisessa ehtoluettelossaan vuonna 2019. Sillä välin "Internet-pelihäiriö" on ehdotettu ehto DSM-5 Pelihäiriöiden esiintyvyysalue on 1–4 prosenttia, vaikka arviot vaihtelevat.101112Sosiaalisen median riippuvuus Kumpikaan keho ei tunnista digitaaliriippuvuuden muita muotoja, vaikka tekniikan ja näytön käytön eri muotoja tutkitaan jatkuvasti.

Epäsäännöllisen/ongelmakäytön ja vakavamman riskikäytön välillä on eroja. Esimerkiksi ongelmallisessa pelaamisessa yksilöllä on joitain, mutta ei kaikkia, laillisen häiriön merkkejä. He saattavat usein jäädä jälkeen koulutehtävistä, jäädä myöhään ja tappelemaan vanhempiensa kanssa pelaamisen takia. Noin 5 % pelaajista pelaa ongelmallisia, kun taas 5 % pelaajista täyttää kriteerit riskipelaamista tai sitoutunutta pelaamista, mikä tarkoittaa, että he osoittavat muutamia käyttäytymismalleja, jotka voivat muuttua, jos niitä jatketaan ongelmallista.7

Onko ADHD: n ja teknisen riippuvuuden välillä yhteyttä?

Näytön käyttö ei aiheuta ADHD: tä, vaikka tutkijat ovat paljastaneet tiettyjä yhteyksiä ADHD-oireiden, pelaamisen, sosiaalisen median ja muun näytön käytön ja digitaalisen tekniikan välillä, kuten seuraavat:

  • Pelaajilla, joilla on suurempi ADHD-oireiden vakavuus, voi olla suurempi riski saada videopeliriippuvuus.13 Tutkijat teorioivat, että ADHD: n oireet tekevät pelaamisesta houkuttelevaa ja että itse pelaaminen pahentaa tai vahvistaa ADHD-oireet.14
  • Teini-ikäisten keskuudessa useiden nykyaikaisen digitaalisen median (tekstiviestien lähettäminen, vieraileminen sosiaalisessa mediassa) korkeataajuinen käyttö mediaympäristöt, suoratoistovideot jne.) liittyy lisääntyneeseen ADHD-oireiden todennäköisyyteen esiintyminen.15
  • Verrattuna nuoruuteen ilman ADHDADHD-nuoret viettävät enemmän aikaa digitaalisen median parissa ja heillä on vakavampia ongelmallisen internetin käytön oireita.16

Teknologiariippuvuus: Kuinka päästä koukkuun

Hae riippuvuushoitoa

Jos teinilläsi on merkkejä häiriintyneestä tekniikan/näytön käytöstä, keskustele lääkärin tai mielenterveysalan ammattilaisen kanssa. Apua teknologiariippuvuuteen on saatavilla psykoterapiasta ja sairaalahoidosta (esim uudelleenkäynnistää, Seattlessa Washingtonin osavaltiossa sijaitseva keskus, joka on omistettu pelaamiseen/näytönkäyttöhäiriöihin) palautumisohjelmiin, tukiryhmiin ja jopa lääkitykseen. Pyydä ammattiapua pelaamiseen ja/tai ongelmalliseen näytön käyttöön erikoistuneilta palveluntarjoajilta. (Tässä on keskitymme Escapingthe.com, perustamani ammatillinen neuvontapalvelu Dallasissa Texasissa.)

Auta teiniäsi kehittämään terveellisiä näyttötottumuksia

1. Ole roolimalli. Vaikka et käyttäisi TikTokia tai pelaa Robloxia, olet todennäköisesti vuorovaikutuksessa näyttöjen kanssa jollakin tavalla. Kyseenalaista omaa näytön käyttöäsi ja anna lapsellesi linssi aikeillesi ja päättelyllesi, kun hän käyttää ruutuaikaa.

2. Lähesty teinin näytön käyttöä tuomitsematta. Älä oleta, että teini-ikäisen pelaaminen tai sosiaalisen median käyttö on luonnostaan ​​huonoa tai haitallista. Se vain työntää heidät pois. Ole sen sijaan utelias ja kysy avoimia kysymyksiä, kuten "Mitä pidät tästä videopelistä/tästä sovelluksesta/tästä sisällöntuottajasta?"

3. Keskustele teini-ikäisen näytön terveellisen käytön merkityksestä. Anna heille mahdollisuus miettiä, kuinka käyttää haluamaansa näyttötoimintoa parantaakseen ja lisätäkseen elämäänsä. Kysy: "Mitä tarvitset ollaksesi terve ja turvallinen pelaaessasi, käyttämällä sosiaalista mediaa ja ollessasi verkossa?"

4. Aseta selkeät rajat ja seuraukset. Kun ymmärrät, mitä teini tekee pelatessaan tai selatessaan sosiaalista mediaa, voit asettaa asianmukaiset, tietoiset rajat, joita he ovat taipuvaisia ​​noudattamaan. Voit antaa lapsesi pelata esimerkiksi videopeliä, mutta et kiroa muita pelaajia tai anna henkilökohtaisia ​​tietoja heidän pelaaessaan.

  • Kuinka paljon ruutuaikaa on sopivaa teini-ikäisille? Yksi tai kaksi tuntia päivittäistä virkistyskäyttöä on hyvä lähtökohta, mutta konkreettista suositusta on lopulta vaikea antaa, koska jokainen teini on erilainen. Ajattele lapsesi tyypillistä 24 tuntia ja sitä, kuinka ruutuaika sopii hänen muihin toimintoihinsa, nukkumisesta ja koulusta perheaikaan.

5. Käytä ruutuaikaa tarkoituksella. Kannusta teiniäsi tekemään seuraavat:

  • Ymmärrä ja hallitse näytön käytön laukaisimia. Poista ongelmallisten sovellusten ilmoitukset käytöstä tai rajoita niitä. Hanki ilmoituksia ihmisille tuotteiden tai alustojen sijaan. Kun haluat tarkistaa sovelluksen, laske 10:een ennen sovelluksen avaamista (tarkoituksenmukaisuuden ja impulssinhallinnan kehittämiseksi). Harkitse lataamista Vapaus, sovellus kaikille laitteille, jonka avulla käyttäjät voivat estää tietyt verkkosivustot, sovellukset ja muut online-häiriötekijät.
  • Ennen näytön käyttöä ja sen aikana tarkkaile tunteita, kuten viha pelaamisen aikana ja negatiiviset vertailut sosiaalisessa mediassa (etenkin kuvapohjaisilla alustoilla). Suru ja muut negatiiviset tunteet voivat pahentua sosiaalisen median selaamisen jälkeen, joten teini-ikäisen on parasta tehdä henkinen check-in ja valita muita mielialaa kohottavia aktiviteetteja.
  • Osallistu aktiivisesti; älä rullaa mielettömästi. Sitoutuminen, kuten ystävän tavoittaminen sovelluksessa tai postauksen tekeminen, on parempi mielenterveydelle kuin passiivinen tarkkailija verkossa.17
  • Tunnista pelaamiseen tai sosiaalisessa mediassa käytetty aika. Kovat numerot voivat auttaa avaamaan lapsesi silmät näytön käytölle ja sen säätämiselle.
  • Pidä fyysisesti erillään tekniikasta kun mahdollista. Laitteiden pitäminen etäisyyden päässä heikentää laukaisu-toiminto-palkkio-palautesilmukkaa. Istuta perheelle laiteton nukkumaanmeno-rutiini.

6. Ajattele "siirrettäviä motivaatioita", kun etsit näytön ulkopuolista toimintaa. Jos teini on haluton ryhtymään muihin harrastuksiin, tuo näyttötoimintojen vetovoima todelliseen elämään. Jos lapsesi pitää Minecraft koska he saavat rakentaa ja luoda, rekisteröi heidät robotiikkakerhoon. Jos lapsesi pitää Valorantin kaltaisen nopeatempoisen ja kilpailuhenkisen videopelin haasteista, hänelle voisi sopia jokin aktiviteetti, kuten kalliokiipeily. Mitä enemmän opit lapsesi näytön käyttömotivaatioista, sitä todennäköisemmin löydät upeita osumia todellisesta maailmasta.

7. Palkitse aikaa, joka vietetään poissa laitteista tai sovelluksia. Käännä muuttuva palkinto päähän! Sovellukset ja ohjelmat, kuten PocketPoints ja Forest, pelillistävät olematta poissa häiritseviltä verkkosivustoilta, sovelluksista ja jopa puhelimestasi.

8. Keskity ylläpitämään hyvää suhdetta lapsesi kanssa. Liian monet vanhempien vuorovaikutuksesta teini-ikäisten kanssa keskittyvät rajojen asettamiseen – näyttöaikaan, videopeliaikaan, ystävien kanssa vietettävään aikaan ja muihin etuoikeuksiin. On epärealistista ajatella, että pystyt hallitsemaan jokaista lapsesi tekemistä. lyöt kiilan sinun ja teini-ikäisen välille yrittämällä. Suhteestasi lapsesi vuoksi osallistu tarkoitukselliseen huomiotta jättämiseen siellä täällä ja keskity sen sijaan positiiviseen vuorovaikutukseen. Näytä lapsellesi, että olet hänen puolellaan.

9. Jos teinilläsi on ongelmallista pelaamista tai sosiaalisen median käyttöä, lopeta tietty toiminta 60–90 päiväksi ja auta lastasi seuraavissa vaiheissa:

  • osallistua 12-vaiheiseen tukiryhmään, kuten tarjoama Anonyymit Internet- ja teknologiariippuvaiset (ITAA)
  • uudelleenohjaa motivaatioita (eli käytä siirrettäviä motivaatioita löytääksesi sopivan hauskan toiminnan)
  • parantaa yhteyksiä ystäviin ja perheeseen
  • käsitellä taustalla olevia ongelmia, jotka voivat aiheuttaa ongelmallista näytön käyttöä, kuten masennusta tai ahdistusta
  • määritä suojaavia tekijöitä (eli ymmärrä, mitä lapsesi tarvitsee ollakseen terve ja tasapainoinen kaikessa elämän osa-alueet – vertaissuhteista uneen ja hygieniaan – ja miltä näyttää epäterveelliseltä, häiriintyneeltä käytökseltä Kuten)

Teknologiariippuvuus ja ADHD: Seuraavat askeleet

  • Tee tämä itsetesti: Onko lapsellani merkkejä peliriippuvuudesta?
  • Lukea: "Kirjoitinko minä todella juuri sen?!" Sosiaalisen median opas teinille
  • Lukea: Poikani haluaa pelata videopelejä elantonsa vuoksi

Tämän artikkelin sisältö on johdettu osittain ADDitude ADHD Experts -verkkoseminaarista, jonka otsikko on "Riippuvuutta aiheuttava teknologia ja sen vaikutus teinien aivoihin” [Video Replay & Podcast #451] Jeremy Edgen kanssa, LPC, IGDC, joka lähetettiin 19. huhtikuuta 2023.


JUHLILLA 25 VUOTTA LISÄYSTÄ
Vuodesta 1998 ADDitude on työskennellyt tarjotakseen ADHD-koulutusta ja -opastusta webinaarien, uutiskirjeiden, yhteisön osallistumisen ja uraauurtavan lehden kautta. ADDituden tehtävän tukemiseksi harkitse tilaamista. Lukijakuntasi ja tukesi auttavat tekemään sisällöstämme ja tavoittavuuden mahdolliseksi. Kiitos.

Katso artikkelin lähteet

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teinit, sosiaalinen media ja teknologia 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Kuinka teini-ikäiset ja vanhemmat käyttävät näyttöaikaa ja laitteen häiriötekijöitä. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. ja Kuss, D. J. (2019). Nuorten sosiaalisen median käytön motivaatioprosessit ja toimintakyvyttömät mekanismit: Laadullinen kohderyhmätutkimus. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot boxin sitoutuminen: Katsaus ensisijaisiin tutkimuksiin, jotka koskevat esiintyvyyttä ja yhteyttä ongelmallisiin pelaamiseen ja uhkapeleihin. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Laki ryöstölaatikoiden myynnin kieltämisestä lapsille etenee molempien puolueiden tuella. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Yhdistynyt kuningaskunta ei kiellä videopelien ryöstölaatikoita kahden vuoden tutkimuksen jälkeen. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Peliriippuvuus, ongelmallinen pelaaminen ja sitoutunut pelaaminen – Yleisyys ja siihen liittyvät ominaisuudet. Riippuvuuskäyttäytymisraportit, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Ongelmallinen pelikäyttäytyminen ja terveyteen liittyvät tulokset: Systemaattinen katsaus ja meta-analyysi. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. ja Guimond, S. (2022). Ongelmallinen sosiaalisen median käyttö nuorilla ja nuorilla aikuisilla: Systemaattinen katsaus ja meta-analyysi. JMIR mielenterveys, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. ja Murayama, K. (2017). Internet-pelaamishäiriö: uuden ilmiön kliinisen merkityksen tutkiminen. The American Journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. ja King, D. L. (2021). Pelihäiriön maailmanlaajuinen esiintyvyys: Systemaattinen katsaus ja meta-analyysi. The Australian and New Zealand Journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Internet-pelaamishäiriön esiintyvyys nuorilla: meta-analyysi kolmen vuosikymmenen ajalta. Scandinavian Journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. ja Molle, J. E. (2019). Videopeliriippuvuus, ADHD-oireet ja videopelien vahvistaminen. The American Journal of Drum and Alkohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. ja Gmel, G. (2018). Kaksisuuntaiset yhteydet itsensä ilmoittaman pelihäiriön ja aikuisten huomiovaje-hyperaktiivisuushäiriön välillä: todisteita nuorten sveitsiläisten miesten näytteestä. Psykiatrian rajat, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. ja Leventhal, A. M. (2018). Digitaalisen median käytön ja nuorten huomio-/hyperaktiivisuushäiriön myöhempien oireiden yhdistäminen. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Ongelmallinen digitaalisen median käyttö lapsilla ja nuorilla, joilla on diagnosoitu tarkkaavaisuus-/hyperaktiivisuushäiriö verrokkeihin verrattuna. Meta-analyysi. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Ennakkojulkaisu verkossa. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Sosiaalisen median käyttö ja sen yhteys mielenterveyteen: Systemaattinen katsaus. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Viserrys
  • Instagram
  • Pinterest

Vuodesta 1998 lähtien miljoonat vanhemmat ja aikuiset ovat luottaneet ADDitudeen. asiantuntevaa ohjausta ja tukea elämään paremmin ADHD: n ja siihen liittyvän mielenterveyden kanssa. ehdot. Missiomme on olla luotettava neuvonantajasi, horjumaton ymmärryksen lähde. ja opastusta hyvinvoinnin tiellä.

Hanki ilmainen numero ja ilmainen ADDitude-e-kirja sekä säästät 42 % kansihinnasta.